среда, 28 сентября 2016 г.

Правила хорошего маппинга 

(в RPG Maker и не только)


1. Минимум пустого пространства
2. Избегать прямых маршрутов
3. Умеренность в разнообразии (В, C, D, E)
4. Умеренность в размерах
5. Разнообразие (A)
6. Осторожность с симметрией
7. Логическое обоснование
8. Цветовая сочетаемость
9. Композиционные построения
10. Игровая условность


1. Минимум пустого пространства

Договоримся считать пустым пространством область на карте, заполненную только тайлом «первичного пола» (земля, низкая трава, пол, вода и т.д.).

Рекомендованные ограничения по размерам областей(в тайлах):
2х2 – допускается
3х3 – не желательно
4х4 – крайне не желательно
5х5 и более – грубая ошибка

Пояснение: пустые пространства, это враг хорошего маппинга. Запомните это на всю жизнь и не пытайтесь опровергнуть. Даже если вам нужна площадь размером 10х10, что бы выстроить на ней военный отрад перед парадом, всегда можно наложить на «первичный пол» трещины, элементы мусора, камушки, пыль, лужи и т.д. Убивайте пустое пространство на ваших картах всеми доступными средствами.

Совет: Чем более однотонный вид имеет ваш «первичный пол», тем более пустой кажется карта. Старайтесь использовать более неровные или «рябые» виды пола – это создает ощущение заполненности.

Пример: 1

На скриншоте выше показан пример лесной карты с количеством пустого пространства близким к разумному. Эта карта не идеальна, так как в ней использованы ресурсы, исключительно из базового набора графики RPG Make MV, однако на ней я постарался создать эффект наполненности, при помощи тайлов вкладки А. Пришлось немного схитрить и изменить цвет тайла темно-зеленого пятна, зато в результате я получил возможность сглаживать прямые углы у тропинки.

2. Избегать прямых маршрутов

Каждая карта в каждой игре, это просто область, через которую игрок должен пройти из пункта А в пункт Б. Под пунктом А обычно понимается точка входа, а пункт Б, это конечная цель – точка перехода, НПС, квестовый предмет или босс и т.д. Опционально на карте могут присутствовать точки C, D, E и так далее – под ними имеются в виду тайники, секреты, дополнительные переходы, сторонние НПС и тому подобные необязательные вещи.
Соответственно, любую карту можно условно расчертить на маршруты между указанными точками. Ваша основная задача сделать так, что бы эти маршруты, не являлись прямыми линиями и имели как можно меньше прямых (90 градусов) углов. Это вторая аксиома, спорить с которой не имеет смысла.

Пояснение: Прямой маршрут позволяет игроку тупо пробежать до цели. Это создает ощущение пустоты. Кроме того, квадратно-гнездовой маппинг убог практически во всех случаях.

Совет: не забывайте, что ограничивать игрока можно не только графическими препятствиями, но и ивентовыми условиями. К примеру, герой должен выйти из дома. Из своей комнаты он может это сделать коротким и прямым путем, но для выхода ему нужны ключи, которые лежат на кухне, таким образом маршрут усложняется, особенно если дать возможность эти ключи поискать (мы все хоть раз в жизни ключи искали…).

Пример: 2

На примере той же карты, разберем маршруты. Красным цветом отмечен основной и желтым - дополнительные. Как видите, установив на пути игрока некоторые препятствия я добился того, что ему придется совершить больше движений для прохода к каждой из точек. Кроме того, что такой вид маршрутов увеличивает время пребывания игрока на карте, его еще используют совместно с системой рандомных столкновений с противниками.

3. Умеренность в разнообразии (В, C, D, E)

Старайтесь во всем соблюдать спокойную сдержанность. Человеческий глаз (а может и мозг) не способен воспринимать большое количество мелких деталей сразу. Частенько встречаются карты от старательных новичков, которые так усердно борются с пустым пространством, что карта их начинает походить на помойку из тайлов.

Формула примерного количества тайлов вкладок В, С, D, E (каждый элемент считается за единицу вне зависимости, от размера, одинаковые элементы не считаются, анимированные элементы не считаются) на карту:
Для интерьеров: h*w/3
Для лесов и садов: h*w/4
Где: h – высота карты в тайлах
W – ширина карты в тайлах
Результат округляем в большую сторону. Допускается отхождение от результата на 20% в обе стороны, если это небходимо.

Пояснение: допустим есть карта размером 10х10, т.е площадью 100 тайлов, и оптимальным количеством - 25. Кто-то скажет, что этого недостаточно, однако не забывайте, что всегда можно наложить некоторые тайлы один на другой с помощью слоев (МВ) или ивентов – так образом при тех же условиях мы получим дополнительное разнообразие. Это убережет вас от чрезмерной детализации, которую игрок не оценит просто в силу того, что во время игры не всегда бывает время на разглядывание (данное утверждение не относится к выкладываемым скринам – их обычно оценивают пристально и пристрастно). Кроме того, перегрузка карт деталями – занятие трудоемное, а большинство из нас работают в одиночку и время – самый ценный ресурс.

Совет: используйте больше анимированных элементов. Движение – это жизнь.

Пример: 3

Итак, перед нами все та же карта. Размер ее 17х13, т.е. согласно формуле оптимальное число тайлов вкладок B, C, D, E ~ 45-67 штук. Я уложился в 31, но можно было смело поставить еще цветочков, а так же не полениться и раскидать листья разных форм и комбинаций. Просто, всего этого в РТП мейкера мало, а рисовать ради простого примера я откровенно поленился. Но задача была - показать, что сравнительно небольшого количества тайлов достаточно для того, что создать приличную карту. 

4. Умеренность в размерах

Помните о том, что гигантизм – это второй по значимости минус, после пустоты, а так же о том, что единственная настоящая цель карты – прохождение ее игроком по определенным маршрутам (смотри п.2).
Каких-либо конкретных формул тут предложить не могу, главное помните, что каждый шаг персонажа, это примерно 1 метр. Т.е. 1 тайл~1м^2. Исходя из этого, прикидывайте площади ваших карт.

Пояснение: вышесказанное идеально работает с помещениями и убережет вас от создания комнат размером с футбольное поле. Разумеется, допускается определенное расхождение с реальностью, но об этом чуть ниже. Для уличных карт, однако, этот принцип тоже справедлив, главное помнить про маршруты.

Совет: создавайте карту на свой вкус, а потом старайтесь максимально ее сжать, убирая пустые пространства и повторяющиеся элементы. Через какое-то время вы научитесь создавать карты сходу, без последующей обрезки.

Пример: 4

На примере мы видим карту небольшой комнатки. Она и так достаточно скромных размеров (8х8), однако и на ней можно найти область, которую можно порезать без особых потерь. Область я выделил синим цветом. Попробуем это сделать и посмотрим на результат:


Согласитесь, хуже не стало, проходимость карты не изменилась, а значит, мы все сделали правильно.

5. Разнообразие (A)

Вкладка А – основа вашего маппинга. Не следует, однако, считать ее просто холстом для будущей работы, так как грамотное использование различных стен и полов повышает ощущение заполненности и разнообразия, но не захламляет общий вид. Здесь тоже нет определенных формул, лишь только рекомендации.

Для интерьеров:
Ковер лучше не раскатывать на всю площадь пола, а расположить с отступом
Трещины, потертости и пятна всегда создадут ощущение обжитости помещения, особенно если расположить их в логичных местах (об этом ниже)
Стена не обязана состоять из одинакового тайла. В разных комнатах могут быть разные обои, иногда нижнюю треть обшивают деревом, а вторую плиткой (фартук на кухне). Расположить тайлы вам поможет клавиша Shift.
Пол может состоять из разных материалов, в помещении может быть подиум из другого дерева

Для уличных карт:
Высокая трава – наше все. Обязательно покрывайте поверхность зеленой «земли» слоем травы. Старайтесь делать неровный край.
Используйте разные заборчики – не зря же они там лежат
Дома могут быть из разных материалов, часто бывает первый этаж из камня, а второй из кирпича, либо дерева.
Неровная земля, различные склоны и лесенки зрительно улучшают карту

Совет – дома не обязаны быть квадратными или прямоугольными, а у стен бывают выступы.

Пример: 5

Вернемся к нашей комнатке. Какие ошибки мы видим тут? Во-первых, ковер геометрически делит ее на две половины, что не есть хорошо - в глаза слишком бросается. Во-вторых, отсутствуют элементы изношенности, о которых я обещал рассказать. В третьих, ковер прилегает вплотную к стене. Давайте все это исправим и посмотрим на результат:




Как видите, я добавил повреждения в пол (пришлось для этого заменить доску на паркет, так как дыры в досках мне не понравились), небольшую трещину на стену сверху, мышиную норку внизу и темное пятно на ковер, который поместил в центр. В чем логика маппинга подобных элементов? Дело в том, что повреждения пола обычно возникают там, где по нему чаще всего ходят. В нашем случае, это вход, место возле шкафа и возле кровати. Банально, зато всегда обосновано. Трещины в стенах чаще идут либо в углах,  либо ближе к ним. Особенно это касается деревянных стен, которые вообще-то не имеют привычки давать трещины, но спишем это на игровую условность, о которой будет сказано ниже. Остается отметить пятно в углу ковра - так уж вышло, что этот угол расположен прямо напротив входа. А значит на него часто наступают в грязной обуви, а может быть и вытирают ноги.

6. Осторожность с симметрией

Симметрия – враг художника. Утверждение выглядит спорным, но в целом оно верное. Суть в том, что повторяющиеся и симметричные элементы невольно воспринимаются, как что-то общего плана, что не заслуживает внимания. Симметрия нормально подходит для маппинга границ лесной полянки, когда основная масса деревьев делается одним тайлом, а ближе к центру уже отдельными деревьями и элементами.
В помещениях симметрия допускается в большей степени, однако старайтесь всегда добавлять тайлик-другой для индивидуальности каждой части комнаты.

Пояснение: Тут можно спорить, говорить о том, что в природе симметрии довольно много, однако несимметричные карты выглядят значительно интереснее. Но, конечно, местами это вполне допускается, особенно там, где специально требуется по сюжету/сеттингу.

Совет: с симметрией лучше всего бороться мелкими элементами, главное не переборщить, но об этом мы уже говорили.

Пример: 6



Вполне симметричная карта, которая таковой и должна быть по архитектурным соображениям. Красным я обвел отличающиеся детали. как мы видим, эти детали сходы по сути, но разные по виду. В обоих частях карты есть цветы, но не везде они совпадают, ведро с бумагами - слева полное, справа пустое и стоит немного иначе, картины на стенах одинакового размера, но разного содержания, табличка в правой части, которой нет в левой, ну и наконец нижние углы имеют различное предназначение и расстановку мебели. Это и есть разумный подход - разбавляем симметрию, не нарушая концепции. Даже рукотворные объекты делаются и используются людьми, а значит могу иметь неточности.

7. Логическое обоснование

Изучайте вашу карту. Если это лес, то неплохо будет вспомнить, что цветы редко растут в тени больших деревьев, а вот грибы, наоборот. Если это комната персонажа, то мебель в ней расставлена так, как удобнее ею пользоваться. Если это город, то он строится не за один присест, а в течении нескольких веков. Старинные города имели узкие улочки заваленные хламом до крыш, а более современные наоборот, имеют зеленые зоны и места для отдыха.

Пояснение: тут все просто и сложно одновременно. Просто потому, что напрашивается, а сложно потому, что частенько приходится учить матчасть. Однако, это очень важно.

Совет: старайтесь делать игры по тем сеттингам которые знаете хорошо, либо по тем, которых не знает никто.


8. Цветовая сочетаемость

Хорошие сочетания
Синий(голубой) – белый, черный, желтый
Красный(коричневый) – желтый, оранжевый, черный, белый
Зеленый – желтый, голубой, оранжевый
Желтый – красный, оранжевый, красный
Серый – любые неяркие цвета

Пояснение: На каждой карте обычно присутствует доминирующий цвет. Как правило, это один из основных, указанных выше. Например, лучше всего избегать использования красных элементов в зеленом лесу – они будут привлекать внимание, как яркая лампочка. Конечно, эту их особенность можно использовать и в корыстных целях, тогда это будет оправдано.

Совет: по возможности оперируйте оттенками, однако следует помнить, что оттенки должны быть либо теплыми, либо холодными. Сочетать не рекомендуется.


9. Композиционные построения.

Работает, как и в живописи (желающие идут курить мануалы для художников). Т.е. Привлекающие взгляд, важные элементы должны геометрически располагаться в центре сцены, либо ближе к нему.
Пояснение: если на вашей карте есть яркий, заметный или иным образом привлекающий внимание элемент и он находится не в предполагаемом центре экрана, то это должно быть оправдано. Например, тем, что игрок должен подойти к этому элементу, и элемент в этом центре окажется. Нельзя располагать отвлекающие внимание детали на краях.

Совет: старайтесь не злоупотреблять большими картами, тогда вам будет проще выстраивать композицию сцены.


10. Игровая условность.

Вы делаете в первую очередь игру. Даже если это симулятор колхоза имени пятидесятилетия СССР – это в первую очередь игра. Смело жертвуйте экономическими или рациональными тонкостями, если они не влияют на геймплей или сюжет. Государство может состоять из одного города. Деревня может состоять из пяти домов. В многоэтажном доме может быть доступен один этаж. Это не страшно. Гораздо хуже будет, если у вас будет 9 этажей пустых квартир никак не задействованных в геймплее – игрок устанет все это исследовать и просто забьет на большую часть.

Пояснение: на этой теме немало копий сломано, однако практика показывает, что большие пространства для свободного гуляния радуют лишь несколько часов, а потом начинают напрягать. Делая игру, вы делаете развлечение. Либо рассказываете историю. И поверьте, игрок простит вам любые условности, если будет увлекательный геймплей или сюжет. Главное, что бы все выглядело красиво и не нарушало пункты из списка выше.

Совет: больше играйте в игры выбранного жанра и присматривайтесь к тому, как там используются игровые условности.

3 комментария:

  1. С комнатой очень спорный пример - исправленный вариант без пустого пространства создаёт сильное давящее ощущение. Это уже не жилая комната и не спальня, это какая-то монашеская келья, обитателю которой в ней очевидно тесно. Даже по игровым масштабам.

    ОтветитьУдалить
  2. Live Games at Lacbet - Online Casino
    Learn how to william hill play live casino games on the rb88 Live Casino site. Enjoy the thrill of 카지노사이트 winning and live casino games! Enjoy an authentic casino experience!

    ОтветитьУдалить