четверг, 24 ноября 2016 г.

Как добавлять графику в проект на RPG Maker MV
Данный вопрос часто возникает у новичков, которые впервые сели за данный редактор, да чего греха таить, автор и сам в свое время из-за этого забросил движок при первом знакомстве с ним. Конечно, всегда можно обратиться к справке, которая идет вместе с движком, однако там есть ответы не на все вопросы, да и подача материала не всегда понятна для человека едва-едва начавшего свой Путь Мейкериста. Поэтому, я предлагаю рассмотреть данный вопрос подробно и с пристрастием. 

Нам потребуются:
1. RPG Maker MV - данный гайд будет расчитан именно на него. Прошу обратить внимание, что в предыдущих версиях процесс может отличаться в деталях, но в целом он схож и разобравшись с одним движком, вы без проблем сможете понять другой.
2. Браузер для поиска графики - я буду использовать Mozila Firefox, но сойдет любой
3. Графический редактор с поддержкой прозрачности (как говорят умники - альфа-канала) - я использую Adobe Photoshop CS5 и объяснять работу буду на его примере. Если вы предпочитаете что-то иное (GIMP, Paint.NET и т.п.), то гуглите соответствующие команды и действия самостоятельно.

Приступим?
Для начала я предлагаю разобраться со структурой проекта в мейкере, что бы лучше понимать принципы добавления сторонних материалов. Откроем же редактор:


Каждый раз, когда вы создаете новый проект в мейкере, на вашем винте создается соответствующий каталог с папками, в которые автоматически импортируются все стандартные ресурсы, которые так же называют RTP. В этих папках лежит вся музыка, скрипты, анимации, шрифты, карты, графика - в общем все из чего состоит ваш проект. Нас интересует графика, потому откроем папку img.


В этой папке мы видим еще кучу всего. Догадаться о их содержимом несложно - анимации, батлбэки(фоны битв), персонажи, враги, морды, картинки и так далее. Мы же хотим добавить новый тайлсет, верно? Следовательно нам нужна папка tilesets.


Как вы заметили, здесь лежат картинки в формате .png и непонятные файлы в .txt. 
Важно: Текстовые файлы для нас не представляют ни малейшего интереса или ценности, так как единственное для чего они нужны, это всплывающая подсказка с названием тайла, при наведении на него мыши в редакторе. Можно их вообще удалить, что бы не захламляли проект. Можно и оставить.

Как мы видим, вся тайловая графика, используемая в будущей игре лежит в одной папке. Именно в нее мы будем дополнительно добавлять нашу новую, но это чуть позже, а пока откроем менеджер ресурсов редактора, который в МВ называется Диспетчер Источника (какой мудак так назвал?...)

 
Перед нами точно такая же структура, как и в проводнике. По сути мы можем добавлять, убирать, переносить и все такое прочее с помощью этой штуки. Но я рекомендую все-таки делать это снаружи, с помощью проводника. Не потому, что так правильнее, а просто вам так будет привычнее и проект не будет казаться чем-то загадочным, с непонятным содержимым. Но, сказать про такую возможность я ведь должен был? Закроем Диспетчер и обратимся к Базе Данных.


Вход в базу осуществляется нажатием на шестеренку, либо выбором соответствующего пункта выпадающего меню "Инструменты". В самой же базе нас больше всего интересует вкладка "Комплекты сегм."(опять охеренный перевод, да), где производится настройка тайлсетов для будущих карт.

В левой части(правее списка вкладок базы) мы видим список уже имеющихся наборов графики. Я предлагаю для удобства называть их наборами. По умолчанию из РТП у нас имеется шесть наборов, которые мы вольны будем редактировать по своему желанию, либо мы можем увеличить число наборов (вплоть до 999, хотя и этот порог расширяется плагином) и собрать новый. Увеличить число набров можно кнопкой "Изменить максимум" - в этом случае создаются новые пустые наборы. 

Рассмотрим, из чего же состоит каждый набор. В первую очередь он состоит из вкладок А, В, С, D и Е, переключатели которых вы можете видеть в нижней части окошка. Суть в том, что это те самые наборы графики, которые вы используете при работе с картой. С вкладками от В до Е все более менее понятно - это просто картинки размером 768х768 пикселей, на которых по сетке разложены тайлы. А вот вкладка А структурирована чуть сложнее и формируется аж из пяти отдельных картинок разного размера.


Я все расписал на скрине, схема, надеюсь понятна, однако давайте ее разберем более подробно. В справке вам так разжевывать не будут:)

А1 - лист с анимированными автотайлами. Как правило это вода или что-то типа нее. Жмякнем на кнопку А1 (Анимация) и увидим следующее:

Данный лист имеет размер 768х576 и состоит из 16 автотайлов, каждый из которых имеет по три кадра анимации. Я постарался на скрине показать, как именно располагаются эти тайлы внутри редактора, надеюсь вышло достаточно наглядно, ибо система довольно заморочная.

А2 - тоже лист автотайлов, размер его тоже 768х576, однако здесь нет кадров, а тайлов помещается значительно больше. Здесь тоже следует немного подробнее рассказать.
Дело в том, что для маппинга мейкер использует слои, так вот тайлы из всех листов А располагаются на нижнем, нулевом слое. Все, кроме правой половины листа А2
Вот эти заборчики, высокая трава и ямы - они расположены уже на слое 1 и могут накладываться поверх нулевых. Это важно помнить, когда формируешь лист А2 самостоятельно из отдельных тайлов, что бы не положить забор в левую половину.

А3 - используется только для стен и крыш наружнего вида. 

Размер листа 768х384. Объяснять тут особенно нечего, так как схема построения автотайлов - тема для отдельной статьи.

А4 - я не стал делать скриншотов, поскольку там практически тоже самое, только размер листа 768х720. Здесь находятся внутренние стены и их "срезы"

А5 - Тоже без скриншотов, поскольку это даже не автотайл, а обычный набор ресурсов для пола. Его преимущество только в расположении на нулевом слое. Размер листа 384х768.

Далее следуют вкладки В, С, D, Е, но с ними и так все понятно. Это просто листы размером 768х768.


Ну, а теперь перейдем непосредственно к добавлению графония в наш будущий мегапроджект!
Нам понадобится какой-нибудь лист с графикой, можно открыть гугел и набрать там что-то вроде "rpg maker mv tileset", посмотреть, что он нам выбросит и выбрать подходящее, положив хер на авторские права. Но в рамках блога я буду блюдеть закон! Поэтому зайдем на Светлую помойку Академию, в мою собственную тему и выберем какой-нибудь листик с графоном. ссылочка прилагается:
 http://rpgmaker.ru/forum/masterskaja-hudozhnika-animatora/60483-grafika-ot-luara

Допустим, мы выбрали вот этот лист с моими странными березками и скачали его себе на винт:
 Как же их добавить в проект? Если просто кинуть картинку в папку, то ничего не произойдет. Придется запускать фотошоп и учинять небольшое колдунство. 
Для начала следует настроить сам редактор, для этого нажимаем ctrl+K и во вкладке появившегося окна выбираем "Направляющие, сетка и фрагменты", где указываем размер сетки 48х48, предварительно в качестве единиц измерения выбрав пиксели в соседней вкладке. Внутреннее деление лично я ставлю на 4, но вы можете этого и не делать. 

 Теперь откроем файл с березками в фотошопе и включим сетку сочетанием ctrl+"
 Наш файлик имеет размер 1056х384, что никак не подходит для мейкера и будет в нем отображаться некорректно. Что делать? Создадим пустой документ: Файл-Создать, зададим ему размер 768х768 с прозрачным фоном и просто перетащим нужные тайлы, предварительно выделив их инструментом "прямоугольное выделение"(второй сверху в панели).
Теперь понимаете зачем нужна сетка? Да, правильно. Сетка разбивает будущий лист тайлов точно так же, как его разобъет мейкер. 


Не будем забывать, что лист не влезает в редактор целиком и он делит его пополам, отображая левую половину выше правой. Поэтому всегда располагайте крупные тайлы внутри левой, либо правой части, иначе в редакторе их разрежет и маппить будет несколько неудобно. Это не ошибка, просто так работать проще. 
Схороним наш файл в формате .png выбрав в параметрах "снять выделение".
Полученный файл просто закидываем в папку tilesets (каталога img), возвращаемся в редактор мукера и открываем базу данных. 
Важно: в названии любых ресурсов рекомендуется использовать только латинницу, что бы не возникало проблем с запуском проекта на компах, где отсутствует кириллица.

В базе нажимаем на пока еще пустующую вкладку D, а в открывшемся окошке находим наш файлик и выбираем его. Жмем ОК и о, чудо! Удалось!


Теперь мы можем принять изменения в базе данных и вволю маппить березки. Конечно, предварительно потребуется расставить проходимость, но это отдельный разговор.

Подводя итог данного гайда, хочется напомнить, что точно так же вы можете изменять содержимое уже имеющихся листов с графикой, убирая из них ненужное и заполняя это место необходимым. Экономьте на весе будущего проекта, не пихайте целиком листы из интернета, если из всего листа вам требуется десяток тайлов. Всегда можно создать собственный набор. Ну и не забывайте, что главное - это размер закидываемого листа, на всякий случай напомнинаю:

А1 - 768х576
А2 - 768х576
А3 -  768х384
А4 - 768х720
А5 - 384х768
А, В, С, D и Е - 768х768

Удачи в мейкеризме!

Комментариев нет:

Отправить комментарий